ОБ ИГРЕ

Обзор механик

Правила мира, разобранные по частям. Начинать стоит с физики: из неё выводится всё остальное.

  • 01 Физика мира

    Четыре правила, из которых выводится всё остальное: время идёт всегда, свет — потолок, ресурсы остаются дома, а знания — в голове у копии.

  • 02 Звёздные системы и генерация

    Каждая система вырастает из своего адреса по упрощённой, но настоящей астрофизике: звезда, диск, планеты, воздух. Издалека видно одно — класс звезды, и на этой строчке держится решение, куда лететь.

  • 03 Репликанты и корабли

    Репликант и есть корабль. Отсюда всё: почему пустых корпусов в мире не бывает, почему флот так мал и почему гибель корабля уносит целую биографию.

  • 04 Межзвёздные перелёты

    Один закон для всех полётов и дни реального времени в один конец. Как считается дорога, что в ней взято из физики и что упрощено, что должно сойтись до вылета и что ждёт по прибытии.

  • 05 Ресурсы и колонии

    Пять материалов, и каждый упирается в своё, так что нехватка всегда конкретна. Колония — это станции на орбитах, которые работают, пока вы заняты другим.

  • 06 Полёт зонда

    С орбиты планету и пояс видно лишь поверхностно. Остальное добывается руками: вы ведёте зонд над рельефом или между глыбами пояса от зоны к зоне, и это единственное место в игре, где счёт идёт на секунды.

  • 07 Исследования и знания

    Дерево технологий принадлежит копии, которая его вырастила. Слить два дерева нельзя ничем, и поэтому ваши копии со временем перестают быть одинаковыми.

  • 08 Время и сессии

    Игра рассчитана на два режима сразу: пятиминутный заход между делами и редкий длинный вечер. Оба полноценные, и выбирать между ними не нужно.

  • 09 Эпохи

    Эпоха — ступень развития, одна на весь аккаунт. Её открывает стройка, и она поднимает потолок флота. Правила мира первые три эпохи не отменяют.

  • 10 Связь и встречи

    Все игроки живут в одной вселенной, но встреча здесь приходит сигналом, который шёл годами. Разговор начинает тот, кто заговорил первым, а отвечает тот, кому повезло стоять на пути волны.

  • 11 Угрозы и потери

    Чужие в этой игре не летают, и разрушить вашу колонию никто не придёт. Но в мире есть места, где можно потерять и копию, и колонию, — и приходит туда игрок сам.

  • 12 Жизнь на планетах

    Планета зоны обитания — место, где жизнь возможна. Живой мир — место, где она есть, и разницу между ними узнаёт спускаемый зонд.

  • 13 Воздух и люди

    Ради чего «Исход» вообще улетал: мир, где человек выйдет из шлюза без скафандра. Зонд измеряет воздух за первую минуту полёта, а игра честно отвечает, во что пришлось бы одеться.

  • 14 Скрипты и фаервол

    Пока хозяина колонии нет дома, к ней можно подобрать программу. Скрипт открывает чужую заправку, склад или фабрику на время — и ничего не ломает.

  • 15 Бой и оружие

    Бой здесь медленный: ходами по полминуты, только с чужими и только там, где они стоят. Вы задаёте курс и цель, копия стреляет сама, а оружие для неё печатают и заряжают дома.