Эпохи
Эпоха — ступень развития, одна на весь аккаунт. Её открывает стройка, и она поднимает потолок флота. Правила мира первые три эпохи не отменяют.
Что такое эпоха
Эпоха — уровень развития игрока, один на весь аккаунт. Знания принадлежат каждой копии по отдельности, эпоха — вам целиком, потому что отвечает на вопрос про вас: сколько копий может существовать одновременно.
Эпох четыре. Первые три названы по ключевым технологиям: ядерная, термоядерная и эпоха антиматерии. О четвёртой здесь ни слова: поиск двери к ней — часть игры.
Эпоха I — ядерная
Потолок флота — три копии. Корабли идут на долях скорости света, соседняя система — экспедиция на несколько реальных суток, сосед по радио отвечает в суточном ритме.
Это эпоха разведки и первых колоний, и жить в ней вы будете долго. Она про то, чтобы долететь и посмотреть, — и про очень много арифметики в реальных сутках.
Как эпоха открывается
Вторую эпоху открывает стройка — первая мегастройка игры, которую колония поднимает как проект. Дерево знаний принадлежит копии, эпоха — игроку, поэтому и дверь к ней — дело колонии.
Стройка большая, и упирается она в то, что в системе физически есть. Ставка на класс звезды здесь впервые получает цену, выраженную в тоннах.

Эпоха II — термоядерная
Потолок флота — четыре копии: каждая эпоха прибавляет к флоту одну. Термояд даёт масштаб: корабли становятся крупнее и быстрее, дорога до соседней звезды заметно короче. За первым шагом техника эпохи расходится на две ветки по назначению. Тяжёлая несёт броню, оружие и запас топлива, быстрая уходит дальше и скорее, и выбирать между ними придётся всерьёз.
Меняется и колония: у станций появляются новые ступени. Эпоха меняет и то, куда вы можете улететь, и то, откуда вы улетаете.
Эпоха III — антиматерия
Третью эпоху открывает вторая мегастройка, и стоит она там же, где первая: в колонии, построившей кольцо. Кольцо придётся перестроить целиком, а фабрику и научную станцию поднять на новые ступени. Чертежи для этого дают исследования, саму эпоху по-прежнему покупает построенное. Проект так и называется — «Первый грамм».
Потолок флота — пять копий. Антиматерия бывает только заводская: её делает отдельный завод, и больше её взять негде. Корабль на антиматерии заправится лишь там, где такой завод работает, поэтому дальний полёт этой эпохи начинается с вопроса, чем заправляться на том конце.
Корабль эпохи — новая платформа. Копия меняет на фабрике корпус и ставит плазменный двигатель, реактор и ловушки для антиматерии одним комплектом: старому корпусу такая начинка не по силам. Корпуса этой эпохи стоят вне веток: тяжёлую и быструю раму собирают с любой начинкой, а лучшая из них подходит к свету ближе всего, что есть в игре.
У станций снова новые ступени, и каждая опирается на ступень второй эпохи. Копии, до которой третья эпоха дошла по связи, сначала придётся доучить вторую.
Как о новой эпохе узнаёт дальняя колония
Потолок флота поднимается сразу — эпоха принадлежит игроку. Знание, за которым стоит новая техника, получают копии, стоявшие в колонии в момент открытия. Остальным его приносит связь: колония начинает вещать о новой эпохе со скоростью света, и каждая ваша колония со станцией межзвёздной связи примет весть, когда до неё дойдёт волна. С вестью о третьей эпохе дальняя колония получает и право поставить у себя завод антиматерии.
Поэтому станцию связи стоит поставить заранее. Колония без неё останется в прошлой эпохе, пока туда не долетит кто-нибудь знающий. Чужой игрок не услышит ничего.
Правила стоят
Первые три эпохи делают корабли быстрее, но свет остаётся потолком, связь — световой, материя — в своей системе. Тысячи тонн старших эпох — масса самого корабля со всем оборудованием: грузов в ней нет, и межзвёздной логистики не появляется.
Меняется то, как ограничение ощущается. В первой эпохе соседняя звезда — несколько суток пути, во второй — около полутора. До соседней звезды свет обычно идёт около суток, так что третьей эпохе ускоряться почти некуда: она прибавляет дальность, и за ту же неделю дороги корабль достаёт заметно дальше. Здесь и видно, что потолок настоящий.